Social Games, M. Fritsch

Hallo zusammen,

mein Name ist Mara Fritsch und ich studiere derzeit im 6.Semester Wirtschaftspsychologie an der Fachhochschule für angewandtes Management mit Schwerpunkt Markt- und Werbepsychologie sowie Arbeits- und Organisationspsychologie. Neben dem Studium arbeite ich als Salesmanagerin bei wunder media, einem Münchner Medienunternehmen.

Da die Bedeutung und  Nutzung des sozialen Netzwerkes “Facebook” ständig steigt, interessiert es mich besonders, wie man in diesem Umfeld, insbesondere im Rahmen von Social Games, Werbung gezielt einsetzen kann.

Soziales Netzwerk Facebook

Unter sozialen Netzwerken bzw. Social Communities versteht man Plattformen, die es ihren Nutzern ermöglichen, Menschen mit gleichen Interessen oder bestimmten Wissensgebieten zu finden. Die Mitglieder sozialer Netzwerke  legen ein Profil von sich selbst an und können per Mausklick eine ganze Liste mit den Kontaktdaten anderer Mitglieder einsehen. Ziel dieser Plattformen ist es, dass sich die User untereinander “vernetzen” (vgl. http://www.harvardbusinessmanager.de/extra/glossar/a-599776.html).

Zu den bekanntesten und erfolgreichsten Netzwerken zählen Xing, Twitter und insbesondere Facebook. Nach eigenen Angaben hat Facebook mehr als 400 Millionen aktive Benutzer, von denen sich jeder zweite täglich auf der Plattform einloggt. Nachdem der Nutzer sein Profil angelegt hat und sich  mit seinen Freunden, Kollegen und Geschäftspartnern vernetzt hat, gibt es auf der Facebook-Startseite zahlreiche Möglichkeiten: es können Kontakte geknüpft, die Meldungen der Freunde gelesen, Bilder angesehen und kommentiert sowie zahlreiche Spiele gespielt werden. Neben den Inhalten, die sich direkt in die Plattform einbetten lassen, können die Nutzer Verweise zu anderen Websites mitteilen (posten), die sich in den Timelines ihrer Freunde im Netzwerk wiederfinden. Somit präsentiert die persönliche Startseite  eine laufend aktualisierte, individuelle Vorauswahl an Link-Empfehlungen aus dem persönlichen Freundeskreis (vgl. http://www.heise.de/ct/artikel/Megacommunities-948944.html ).

Social Games auf Facebook

Unter Social Games versteht man Spiele, zu denen man seine Freunde oder Kollegen über soziale Netzwerke  einlädt, um sich gemeinsam die Zeit zu vertreiben bzw. gemeinsam diese Spiele zu spielen. Social Games zielen darauf ab, dass mehrere Personen die Spiele “zusammen” spielen, das heißt, sich während des Spiels gegenseitig unterstützen und helfen, miteinander kooperieren und kommunizieren oder aber gegeneinander spielen. Ähnlich der sozialen Netzwerke sollen sich die Nutzer auch hierbei untereinander vernetzen und in Kontakt zueinander treten. Die Spielmechanik der Spiele ist meistens einfach gestaltet und leicht zu verstehen (vgl. http://mediawiki.htw-berlin.de/wiki/Social_Games ).

Die Social Games, die auf dem sozialen Netzwerk Facebook gespielt werden können, sind in der Regel  kostenlos. Es besteht allerdings die Möglichkeit, gegen Bezahlung die eigenen Spielmöglichkeiten zu erweitern. Die User müssen hierfür sog. “Facebook-Dollar” erwerben, die Sie mit realem Geld bezahlen. Dieser optionale Zukauf von virtuellem Geld stellt derzeit die Haupteinnahmequelle der Spielehersteller dar. Wie das im Speziellen aussieht, wird bei der Vorstellung der bekanntesten Facebook- Spiele erklärt (vgl.http://www.wiwo.de/technik-wissen/wie-social-games-etablierte-hersteller-aufschrecken-417346/).

Farmville

http://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2010/01/farm-ville.jpg

http://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2010/01/farm-ville.jpg

Eines der bekanntesten und am häufigsten auf Facebook gespielten Spiele ist das Social Game “Farmville”, was derzeit weltweit von 75 Millionen Usern gespielt wird.

Bei diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle virtueller Bauern und bestellen ihren eigenen Acker.  Sie können verschiedene Arten an Gemüse, Obst, Blumen etc. deren Samen sie für virtuelles Geld erwerben, anpflanzen. Nach im Schnitt 4 Stunden bis 3 Tagen, je nach angebautem Produkt, kann das Angebaute geerntet werden wofür der Farmer wiederum virtuelles Geld erhält; immer etwas mehr als er für die Bepflanzung ausgegeben hat, so dass sich das virtuelle Geld  der Farmer stetig vermehrt. Sollte es einmal doch dazu kommen, dass der Spieler mehr Geld benötigt als er hat, hat er die bereits kurz erwähnte Möglichkeit, gegen Bezahlung “echten” Geldes sog. Facebook-Dollar zu erwerben. Insbesondere begehrte Güter wie Häuser können mittels “echter” Bezahlung wesentlich schneller erworben werden.  Neben der Bestellung des Ackers kann ein Farmville- Spieler zudem Bäume anpflanzen, sich Kühe anschaffen und diese dann melken aber auch sich ein Bauernhaus bauen bzw. kaufen.

Damit die einzelnen Farmville- Spieler auch untereinander, ganz im Sinne eines sozialen Netzwerks, vernetzt sind, können  die virtuellen Bauern anderen Spielern anbieten, ihre Farmville- Nachbarn zu werden. Dies wird  während des Spiels virtuell so dargestellt, dass die an die eigenen Farmville-Landgrenzen angrenzenden Acker mit den Namen der Nachbarn beschriftet werden und der Spieler die Möglichkeit hat, das Land seiner Nachbarn zu besuchen und seinen Nachbarn z.B. durch das Düngen der Felder hilft. Er selbst erhält dafür sog. Erfahrungspunkte die ihm den Aufstieg in ein höheres Level ermöglichen, bei dem er z.B. exklusivere Produkte anpflanzen kann. Diese Erfahrungspunkte erhält der Spieler auch für das Pflügen seiner Felder, das Anpflanzen sowie das Ernten seiner angebauten Produkte. Möchte der Farmville- Spieler seinen Besitz zudem um ein Gebäude wie ein Bauernhaus erweitern gibt es allgemein zwei Möglichkeiten: entweder er erwirbt dies alleine mit virtuellem Geld (wofür das vorhandene Geld in der Regel nicht ausreicht und der Zukauf von weiterem Geld für “echtes” Geld erforderlich wird) oder er kontaktiert seine Farmville-Freunde und baut gemeinsam mit ihnen “kostenlos” sein Haus. Die Helfer bekommen dafür wiederum Erfahrungspunkte als Gegenleistung. Durch diesen Wirkungskreis wird das Vernetzen der Spiele untereinander und damit ein gemeinsames Spielen gefördert. Bei nahezu jeder Aktivität während des Spiels erscheint auf dem Bildschirm des Spielers ein Pop-Up- Fenster, das es dem Spieler bei Zustimmung ermöglicht, seine Spielfortschritte seinem Umfeld zu kommunizieren. Bestätigt der Spieler dies, werden seine Farmville- Aktivitäten als Statusmeldung auf Facebook  veröffentlicht und zwar so, dass nicht nur andere Farmville- Spieler davon erfahren, sondern alle Freunde bzw. Kollegen mit denen der Spieler bei Facebook vernetzt ist.

Hergestellt wurde das im Juni 2009 gestartete Spiel Farmville von der amerikanischen Internetfirma Zynga, die zudem auch mit Spielen wie “Mafia Wars” oder “Café World” auf Facebook vertreten ist. Laut  der „New York Times“ nimmt das Unternehmen mit seinen Social Games  pro Jahr rund 250 Millionen Dollar alleine durch den Zukauf virtuellen Geldes der Spieler ein.

(vgl.http://www.focus.de/digital/games/internetspiel-verbraucherschuetzer-warnen-vor-farmville_aid_475996.html)

Mafia Wars

http://4.bp.blogspot.com/_YY82pm4ZgDg/SddhtO_-m2I/AAAAAAAABjQ/oeMCs2l_tFY/s400/mfia.JPG


http://mufidalsario.files.wordpress.com/2009/02/mafia-wars-cheats.jpg

http://mufidalsario.files.wordpress.com/2009/02/mafia-wars-cheats.jpg

http://mufidalsario.files.wordpress.com/2009/02/mafia-wars-cheats.jpg

Ein weiteres sehr erfolgreiches Social Game auf Facebook ist Mafia Wars, das ebenfalls aus dem Hause des Online-Spiele Herstellers Zynga stammt. Im Gegenteil zu Farmville, das man, um das Verwelken der angepflanzten Produkte zu vermeiden fast täglich spielen muss, hat ein nicht tägliches Spielen bei diesem Spiel keinen Einfluss auf den Spielfortschritt. Zudem muss der Nutzer  lediglich wenige Minuten pro Tag investieren, um voran zu kommen. Ähnlich wie bei Farmville steigt der Spieler durch das Sammeln von Erfahrungspunkten auch bei diesem Spiel von Level zu Level auf, allerdings nicht mit seiner eigenen Farm sondern mit seiner eigenen Mafia. Mit dieser gilt es, bestimmte Regionen zu durchqueren, Spielstart ist in New York.

Eine der Kernkomponenten von Mafia Wars besteht in den sog. „Jobs“ oder auch „Aufträge“, mit denen der Spieler sein Geld und seine Gegenstände vermehren sowie sein Ansehen erhöhen kann und die zum Aufstieg in ein höheres Level notwendigen Erfahrungspunkte erhält. Im Gegensatz zu Farmville benötigt die virtuelle Mafia zur Erledigung dieser Aktivitäten Energie, die insbesondere in der ersten Zeit des Spielens schnell verbraucht ist, aber auch bestimmte Gegenstände. Wenn die genannten Energiereserven erschöpft sind gibt es auch bei diesem Spiel wieder zwei Möglichkeiten: Entweder man wartet eine bestimmte Zeit ab, bis sich die Reserven wieder aufgefüllt haben oder man kontaktiert seine Mafia-Wars Freunde und lässt sich von diesen sog. Energiepakete zuschicken. Dies setzt allerdings, wie auch schon bei Farmville erwähnt, das Vernetzen der Spieler untereinander voraus und fördert dadurch wiederum die Bekanntheit des Spiels da neben den bereits aktiven Mafia Wars Spielern insbesondere auch freunde bzw. Bekannte kontaktiert werden, die das Spiel bis dato noch nicht gespielt haben. Des weiteren haben die Spieler die Möglichkeiten gegeneinander zu kämpfen  um ebenfalls Erfahrungspunkte zu sammeln. Ähnlich wie bei Farmville gibt es auch bei diesem Spiel die Möglichkeit, sich bestimmte Gegenstände aber vor allem die für dieses Spiel so wichtigen Energiepakete mit realem Geld zu kaufen und auch bei diesem Spiel erscheinen alle Aktivitäten der Spieler als Statusmeldung auf Facebook, falls diese dem zustimmen und sind für ihr gesamtes Umfeld sichtbar, mit dem Ziel noch mehr Spieler zu gewinnen.

(vgl.http://online-games-mmorpg.suite101.de/article.cfm/wie-man-bei-mafia-wars-erfolgreich-ist )

Treasure Isle, Mall World und Co.

Nahezu alle sozialen Spiele auf Facebook orientieren sich entweder am Farmville- oder am Mafia Wars- Prinzip. Genauer ausgedrückt: der Spieler verbringt seine Zeit entweder damit etwas zu bauen bzw. zu erschaffen oder eine bestimmte Region zu entdecken. Beide Spielarten haben kein festes Ende, das heißt man kann diese Spiele, egal wie lange und intensiv man sie spielt nicht gewinnen, da sie endlos sind. Ein weiteres typisches Merkmal aller Spiele ist der Faktor „Zeit“, der eine bedeutende Rolle spielt: Bei Farmville ähnlich aufgebauten Spielen muss sich der Spieler gedulden, bis seine Pflanzen bzw. seine Anbauten fertiggestellt sind; bei Mafia Wars ähnlichen Spielen wird Zeit benötigt, bis sich die Energiereserven wieder auffüllen. Die Social Games Towner, bei dem der User eine eigene Stadt errichtet, Mall World, bei dem eine eigene Boutique betrieben wird aber auch Spiele wie Happy Pets, bei dem virtuelle Haustiere umsorgt und gepflegt werden müssen und Zoo World, bei dem ein eigener Zoo errichtet wird, um nur ein paar zu nennen, orientieren sich alle am Farmville- und damit am „Abwarte“- Prinzip. Die Spieler müssen sich nach einem Spielschritt folglich gedulden, bis sie mit dem nächsten fortfahren können, werden aber ebenso zu regelmäßigem Spielen „gezwungen“ (im Gegensatz zu Mafia Wars ähnlichen Spielen), wenn sie ein höheres Level erreichen möchten, da falls dies nicht eintritt, die Pflanzen vertrocknen, die Häuser zerfallen, die Tiere verhungern usw. Ein Spiel, das hier noch einmal etwas eingehender beschrieben wird, da es in Bezug auf den Einsatz von Werbung in sozialen Spielen eine große Rolle spielt, ist das Spiel Mall World. Wie bereits erwähnt, hat man bei diesem Spiel die Möglichkeit, eine eigene Boutique zu betreiben. Hierbei liegt die Hauptaufgabe darin, entsprechende Kleidungsteile einzukaufen, diese wiederum zu verkaufen, d.h. eine gewisse Zeit abzuwarten bis sie verkauft werden und mit dem gemachten Umsatz wieder neue Kleidungsstücke zu kaufen, diese zu verkaufen etc. Die Auswahl an Kleidungsstücken bzw. Kollektionen, die eingekauft werden können, erhöht sich mit zunehmendem Level, was wiederum durch Erfahrungspunkte erreicht wird, die durch den Kauf der Kleidung vergeben werden. Der User hat überdies noch die Möglichkeit seine Boutique nach seinen Wünschen einzurichten.

Ein Beispiel für Spiele, die sich am Mafia Wars bzw. Energy- Prinzip orientieren, ist das Spiel Treasure Isle. Bei diesem Spiel reist der User von Insel zu Insel um nach Schätzen zu graben. Durch das Graben erhält der Spieler Erfahrungspunkte, die höher sind, wenn beim Graben ein Schatz entdeckt wurde. Bei jedem Graben verliert der Spieler einen gewissen Anteil seiner Energie, die sich aber, wie bei Mafia Wars im Laufe der Zeit wieder auffüllt. Auch bei diesem Spiel kann man seine Freunde kontaktieren und sie um den Versand von Energie- Paketen bitten oder sich die benötigte Energie gegen Facebook- Dollar erkaufen.

Werbemöglichkeiten in Social Games

Mit der großen Reichweite und den Zielgruppen, die  Social Games aufweisen, dürften diese Spiele auch für Marketingzwecke immer wichtiger werden. Prinzipiell gibt es für Unternehmen zwei Möglichkeiten, in bzw. über Social Games zu werben.

Zum einen gibt es die Möglichkeit, die virtuellen Güter, mit denen gespielt wird, zu branden, d.h. mit bestimmten Marken zu versehen. Beim Spiel Farmville könnten folglich die bis dato neutralen Obst- und Gemüsesorten, mit denen man seine Felder bestellen kann, gegen spezielle Sorten ausgetauscht werden. Die Farmer würden dann z.B. nicht nur Bananen,  sondern Chiquita Bananen anbauen, die Gurken wären mit dem Spreewald- Logo und die Tomaten mit dem von Erlenhof gebrandet. Beim Gesellschaftsspiel CaféWorld gäbe es nur Kaffee der Firma Nespresso und das Tierfutter bei Happy Pets wäre von Gimpet, um nur ein paar wenige Beispiele zu nennen.  Besonders gute Werbemöglichkeiten für Textilhersteller bietet das Spiel Mall World, weshalb dieses zuvor auch eingehender beschrieben wurde. Hier können die gesamten Kleidungsstücke gebrandet werden, so dass der User beim virtuellen Einkauf nicht nur zwischen den verschiedenen Bekleidungsstücken, sondern auch zwischen den verschiedenen Marken wählen kann. Er kauft dann nicht nur Schuhe, sondern z.B. Nikes, Buffalos oder Pumas und hat die Wahl zwischen Hosen der Marken Diesel, Lee, Armani etc. Dieses Spiel bietet sich daher hervorragend für das Branding der virtuellen Güter an, da die Beschäftigung mit ihnen, in dem Fall den Kleidungsstücken, den Hauptbestandteil des Spiels ausmachen. Selbstverständlich können auch die Gegenstände, mit denen  die Boutique selbst gestaltet werden kann, z.B. Pflanzen, Tische, Computer gebrandet werden.

Neben dem Branding der virtuellen Güter in Social Games gibt es noch eine zweite Möglichkeit des Werbens, die sich auf den Hintergrund bzw. die Umgebung des Spiels bezieht. Hierbei wird das Spielumfeld gebrandet bzw. mit typischen Gegenständen einer Marke versehen, ohne dass dies einen direkten Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Es wird somit auf Flächen geworben, die nicht, wie die virtuellen Güter, am Spielgeschehen teilhaben, sondern lediglich zur Umgebung bzw. dem äußeren Rahmen des Spiels gehören. Hierfür ein Beispiel: Beim Spiel Mafia Wars, bei dem die zu verrichtenden Aufträge jeweils an bestimmten Orten stattfinden, würde es sich anbieten, die Umgebung der Orte, wie z.B. Hauswände, Türen etc. mit Werbeplakaten für ein Unternehmen bzw. ein Produkt zu „verzieren“. Vereinfacht ausgedrückt bedeutet das, dass man, wie im realen Leben, Außenwerbung in der virtuellen Welt schaltet. Des Weiteren gibt es die Möglichkeit, das Spielumfeld mit Werbegegenständen wie z.B. Coca-Cola Automaten  anzureichern, die für das Spielgeschehen keine Bedeutung haben und lediglich der Werbung der Unternehmen dienen. Hierfür bieten sich besonders  solche Spiele an, die in einer Stadt bzw. einer größeren alltäglichen Umgebung stattfinden, wie beispielsweise auch das Spiel Towner. Nachdem bei diesem Spiel vom User eine Stadt errichtet wird, gibt es hier die unterschiedlichsten Möglichkeiten Hauswände zu verzieren, das eigene Gebiet von vorneherein mit Litfaßsäulen oder Werbetafeln einzugrenzen oder andere Arten der Außenwerbung  anzuwenden.

Zielgruppe

Um die Daten und Fakten überschaubar zu halten, wird im Folgenden verstärkt die Zielgruppe der Facebook- Nutzer in Deutschland analysiert. In Bezug auf die Zielgruppe, die mit Hilfe von Werbung in Social Games angesprochen werden kann, ist zunächst zu analysieren, welche Personen Facebook aktiv nutzen. In einem zweiten Schritt sind dann diejenigen User zu ermitteln, die Social Games auf Facebook spielen. Folglich nimmt der Umfang der ermittelten Personen von Schritt eins zu Schritt zwei ab.

Derzeit verzeichnet Facebook nach eigenen Angaben rund 500 aktive Nutzer. In Deutschland nutzt jeder achte Deutsche das Soziale Netzwerk, Tendenz steigend. Bei einer derzeitigen Bevölkerungszahl von rund 82 Millionen Einwohneren macht das immerhin gute 10 Millionen „Facebooker“ aus. Die Mitgliederzahlen sind überdies stark zunehmend; seit Anfang des Jahres sind die Registrierungen um 56 Prozent gestiegen. Was den Anteil der Männer und Frauen betrifft, so sind die weiblichen Nutzer den männlichen mit einer Differenz von ca. 2 Prozent knapp überlegen. In Bezug auf das Alter, dominieren User im Alter von 18 bis 25 Jahren, gefolgt von den 26- bis 34- Jährigen. Aus diesen insgesamt rund 8 Millionen Facebook Usern gilt es nun diejenigen zu ermitteln, die die auf der Plattform zur Verfügung gestellten Social Games spielen (vgl. Spiegel Online, 2010).

Marktführer bei den Social Games ist Farmville mit mehr als 60 Millionen aktiven Nutzern pro Monat weltweit, umgerechnet auf Deutschland wären das rund 1,2 Millionen deutsche „Farmer“ pro Monat. Mafia Wars wird von jedem zehnten User gespielt, das macht für Deutschland immerhin eine Millionen Spieler aus. Treasure Isle verzeichnet derzeit 25 Millionen aktive Nutzer weltweit und liegt damit knapp vor Mafia Wars (vgl. PC Games, 2010). Was die Verteilung des Männer- und Frauenanteils der Social Gamer insgesamt betrifft, gibt es keine großartigen Unterschiede; es spielen in etwa genauso viele Frauen wie Männer. Selbstverständlich kann der Männer- bzw. Frauenanteil bei den einzelnen Spielen variieren. So wird ein Spiel wie Mafia Wars häufiger von Männern und Spiele wie Mall World hauptsächlich von weiblichen Nutzern gespielt. Lediglich in Bezug auf das Zahlverhalten gibt es Abweichungen zwischen den Geschlechtern: Hier sind es häufiger die Männer, die während des Spiels echtes Geld zum Kauf der virtuellen Güter etc. ausgeben (vgl. OG LABS, 2010).

Um was für Personen genau es sich bei den Social Gamern handelt, ist bisher noch relativ unklar. Die erste „Social Gaming“ Studie, deren Ergebnisse sich auf die Nutzer in den USA und in England beziehen, liefert allerdings einige Ansatzpunkte, die die Definition der Zielgruppe erleichtern können. Laut der Studie ist der typische Social Gamer eine 43- jährige Frau. Nachdem allerdings die im Vorfeld stattgefundene Erhebung, wie bereits erwähnt, ausschließlich in den USA und in England stattfand, ist dieses Ergebnis nur unter Vorbehalt auf die Allgemeinheit bzw. auf die deutschen Social Gamer zu beziehen. Es gab allerdings noch weitere Ergebnisse, die eher auf andere Regionen bzw. Nationalitäten bezogen werden können. Der Studie zufolge verbringen Social Gamer 39 Prozent ihrer Zeit in Social Networks mit Spielen, lediglich 17 Prozent werden für den Austausch bzw. Chat mit Freunden investiert und 15 Prozent in das Spielen ohne Mitspieler. Folglich verbringt eine Person, die regelmäßig Spiele wie Farmville spielt im Netzwerk viel mehr Zeit mit einem Spiel als mit der Kommunikation mit ihren Freunden. Nur ein geringer Anteil aller Befragten gab zudem an, dass der Grund für das Spielen der Spiele im Kontakt zu anderen Menschen liegt. Das Besondere an Social Games liegt für den Nutzer folglich nicht in der Vernetzung mit anderen Personen und der damit verbundenen vereinfachten Kontaktaufnahme zu den Mitmenschen, sondern im Spiel selbst (vgl. Medienhandbuch, 2010).

Wahrnehmungssituation und Involvement

Die Situation in der bzw. die Umstände unter denen eine Person etwas wahrnimmt, haben einen starken Einfluss darauf, wie etwas wahrgenommen wird. Um erfolgreich über Social Games für Produkte bzw. Dienstleistungen zu werben, ist es wichtig, dass die Spieler die Werbung auch wahrnehmen. Bei der Art und Weise wie dies abläuft gibt es verschiedene Möglichkeiten, so können gewisse Reize wie z.B. Logos von Unternehmen ganz bewusst wahrgenommen werden, aber auch beiläufig bis hin zu unbewusst, so dass die Zielpersonen dies gar nicht bemerken. Setzt man Werbung in Social Games ein, egal ob durch das Branding der virtuellen Güter oder durch virtuelle Außenwerbung der Umgebung, findet die Wahrnehmung gewissermaßen peripher statt. Die Spieler sind mit dem Spiel an sich beschäftigt, konzentrieren sich auf dieses und beschäftigen sich nicht direkt mit den umworbenen Marken an sich, die keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Auch wenn die Wahrnehmung der Produktnamen bzw. der Marken beiläufig stattfindet, so gibt es doch einen kleinen Unterschied bei der Werbung durch Branding der virtuellen Güter und der durch Außenwerbung des Hintergrunds: Gebrandete Güter fallen etwas mehr auf, als ein gebrandeter Hintergrund. Der Grund dafür liegt darin, dass die virtuellen Güter vom User während des Spiels aktiv verwendet werden, der Hintergrund nicht. Nichts desto trotz ist die Wahrnehmung in beiden Fällen peripher.

Eng verbunden mit der Wahrnehmung von Reizen ist das Involvement einer Person. Unter diesem Phänomen versteht man die innere Beteiligung bzw. das Engagement, mit der sich eine Person einem Außenreiz zuwendet. Dies kann hoch (High- Involvement) oder niedrig sein (Low- Involvement). Eine Person mit hohem Involvement bringt einem Reiz folglich auch eine hohe Aufmerksamkeit und Konzentration entgegen. Bei einer gering involvierten Person verhält es sich gegensätzlich. Eine hohes Involvement liegt beispielsweise dann vor, wenn eine Person gezielt Informationen zu einem Produkt sucht und diese dann konzentriert studiert um daraus eine Kaufentscheidung zu treffen (vgl. Neumann, 2003, S.63ff).

Setzt man Werbung in Social Games auf Facebook ein, dann liegt bei den Spielern ein geringes Involvement vor. Den Usern geht es nicht darum, sich über Produkte, Marken oder Unternehmen zu informieren, sondern darum, ein Spiel zu spielen. Die verschiedenen Logos bzw. Brandings sind für das Spielgeschehen ohne Bedeutung und somit auch für den Spieler selbst. Ein klein wenig anders verhält es sich, wenn der Spieler insbesondere bei der Auswahl der virtuellen Güter zwischen zwei verschiedenen Marken des gleichen Produkts zu wählen hat. Hat ein Farmville- Spieler beispielsweise die Wahl zwischen Chiquita- oder Del Monte- Bananen hat dies schon einen, wenn auch nur geringen Einfluss auf das Spielgeschehen. Auch wenn der Spieler bei seiner Wahl vermutlich intuitiv vorgehen und der Entscheidung nicht viel Zeit widmen wird, so muss er sich doch eingehender mit den Marken beschäftigen, als wenn sich ihm die Wahl nicht stellt. Ein höheres Involvement liegt überdies bei solchen Spielen vor, bei denen das Spiel hauptsächlich aus der Auswahl und dem Tausch von virtuellen Gütern besteht, wie dies bei Mall World der Fall ist. Bei diesem Spiel wird der User, vorausgesetzt die Kleidungsstücke sind gebrandet, schon eher dazu gebracht, sich bewusst für die eine oder andere Marke zu entscheiden. Dies würde das Spiel für den User auch unter Umständen etwas interessanter machen, da seine Aufgaben im Spiel bis dato lediglich daraus bestehen Anziehsachen auszuwählen, zu warten bis diese verkauft werden und wieder von vorne anzufangen. In den beiden beschriebenen Fällen ist das Involvement zwar höher, allerdings nicht hoch genug um von High- Involvement zu sprechen.

Bei geringer Aufmerksamkeit bzw. Involvement empfiehlt es sich stets, eine hohe Frequenz einzusetzen. Das heißt, die Zielpersonen werden sehr häufig und regelmäßig mit der Werbung konfrontiert, damit sich das Logo bzw. der Markenname eines Produkts oder eines Unternehmens im Kopf der Rezipienten manifestiert, so dass diese sich bei Kaufentscheidungen automatisch an die gespeicherte Marke bzw. das Produkt erinnern, ohne dass ihnen das bewusst ist. Nachdem Social Games von ihren Usern regelmäßig und über einen langen Zeitraum gespielt werden, kann diese Frequenz sehr gut gewährleistet werden. Im besten  Fall hat folglich der Einsatz von Werbung in Social Games zur Folge, dass der Spieler bei Kaufentscheidungen in der realen Welt intuitiv diejenigen Produkte auswählt, die ihm während des Spielens immer wieder unbewusst eingeprägt wurden. Um noch einmal unseren Farmville- Spieler aufzugreifen: sucht dieser in der realen Welt eine Einkaufsstätte auf um unter anderem Bananen zu kaufen, so besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit dafür, dass er sich für die der Marke Chiquita entscheidet, wie es ihm in der virtuellen Welt „beigebracht“ wurde.

Ausblick

In der heutigen Zeit der Reizüberflutung wird es für Unternehmen immer schwieriger ein Zugang zu Zielgruppe zu finden und geeignete Werbemethoden zu entwickeln, die von der Zielgruppe wahrgenommen werden und bei dieser auch etwas bewirken. Und trotzdem wird kaum ein Unternehmen auf Werbung verzichten können, um sich gegenüber der zahlreichen Konkurrenz durchzusetzen. Die klassischen Formen der Werbung sind längst nicht mehr das, was sie einmal waren: kaum jemand liest sich noch Anzeigen in Zeitschriften oder Zeitungen durch, bei Radiowerbung wird der Sender gewechselt und bei Fernsehwerbung wird ebenfalls umgeschaltet oder sich währenddessen mit anderen Dingen beschäftigt. Aber auch die neueren Formen der Werbekanälen haben ihre Probleme: Werbung per Email landet im Spam und mittlerweile gibt es auch genügend Einstellungen, die den Internetnutzer vor Werbung auf Websites bzw. Bannern und Pop- Up- Fenstern schützen. In dieser Zeit in der Werbung wesentlich mehr leisten muss, um aufzufallen, und die durch stetige technische Entwicklungen, man denke z.B. nur an das IPad, Local Based Services etc. geprägt  ist, gilt es auch nach neuen Wegen der Werbung zu suchen. Eine dieser neuen Formen stellt die Werbung in Social Games auf sozialen Netzwerken, in diesem Fall Facebook, dar, die in dieser Arbeit eingehend beschrieben wurde. Diese Form der Werbung wird derzeit noch nicht praktiziert, bietet aber großes Potenzial für Unternehmen, die sich abseits der gewohnten Wege bewegen möchten.

0saves


1 Antwort : “Social Games, M. Fritsch”

  1. Avocadissimo sagt:

    Hallo,

    zum Thema “Facebook-Marketing mit Social Games” kann ich an dieser Stelle mal ein Beispiel liefern:

    Wir haben mit unserem Blog “Avocadissimo.de”, der für ein Online-Marketing-Projekt erstellt wurde, eine Farmville-Aktion gestartet, die darauf abzielte, dass die Leser unseres Avocado-Blogs sich mit uns in Verbindung setzen – unsere Farmville-Nachbarn werden – damit man kollaborativ einen Avocado-Baum freispielen kann. Wer sich die Aktion konkret ansehen möchte, kann das hier tun. Nachdem der Baum freigespielt war, gab es dann einen Follow-Up-Artikel. Alles in allem ist Facebook ein wichtiges Tool zu Generierung von Traffic für uns.

    Hier sind die Artikel

    1. Aufruf

    http://www.avocadissimo.de/du-als-avocado-farmer-bei-farmville/942

    2. Erfolgsmeldung

    http://www.avocadissimo.de/avocado-gaming-der-hass-avocado-baum-ist-da/1974

    Über Feedback zu der Aktion würden wir uns freuen!

Einen Kommentar schreiben